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Tesla

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✨🍰✨ Ask Mangaki to sort! mainstream / perles

Suzaku of the Counterattack se focalise sur l'histoire de Suzaku Kururugi, fils de l'ancien premier ministre japonais et soldat de l'armée britannienne. Au sein du département scientifique, il va endosser le costume de Lancelot, un justicier britannien contre l'injustice et les méfaits de Zéro !
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Lorsqu'il arrive au lycée agricole Ohezo, situé sur l'île d'Hokkaïdo au nord du Japon, Yûgo Hachiken croit que sa vie sera facile : avec tous ces fils de fermiers incapables d'aligner deux équations, devenir premier de sa classe sera une partie de plaisir !\nMais c'était sans compter les cours d'élevage, de sciences de la nutrition, de gestion agricole et les clubs de sport épuisants… Comment va-t-il faire pour survivre dans cette galère !?
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1997, Kenji dirige un convini et porte constamment sur le dos le bébé que sa soeur lui a confié avant de disparaître mystérieusement. La mort d'un ami d'enfance va réunir la bande de copains qui, lorsqu'ils avaient dix ans, construisaient le monde avec des yeux d'enfants. Ami, le gourou d'une secte, va croiser le chemin de nos amis sans raison apparente... mais pourtant il semble être en étroite relation avec leur passé.
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Ami est mort mais il laisse derrière lui une dernière menace ! La course de vitesse pour sauver l'humanité n'est pas encore tout à fait terminée ! Il semble pourtant que cette fois-ci Kenji et ses compagnons aient l'avantage ! La saga de Kenji touche petit à petit à sa fin. Naoki Urasawa parvient encore à maintenir ses lecteurs en haleine sans pour autant les lasser. Le changement de siècle dans le titre marque la chute irrémédiable d'Ami etde ses fidèles. Mais l'auteur nous annonce très vite que le mystérieux gourou n'a pas dit son dernier mot. C'est avec un certain plaisir que l'on découvre une à une les réponses aux questions qu'avait fait naître Naoki Urasawa dans l'esprit de ses lecteurs...
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Pour échapper à la gravité et transformer la ville en immense terrain de jeu, un nouveau sport a fait son apparition : l'Air Treck. Des rollers d'un nouveau genre sont nés. Ils intègrent un moteur de petite taille extrêmement puissant. Ikki n'a que faire de cette discipline, jusqu'au jour où les Skull Saders, des adeptes\nd'Air Treck s'en mêlent. Pour les vaincre, il devra maîtriser l'Air Treck. Quatre soeurs seront des alliées aussi inattendues que puissantes.
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De mystérieuses sphères abritant des parasites se répandent un peu partout sur Terre. Rapidement, les entités prennent possession du cerveau de certains habitants. Nul ne sait d'où elles viennent, mais elles sont là pour débarrasser le monde de l'espèce humaine. Shin'ichi, jeune lycéen, est un « hôte » dont le cerveau a miraculeusement été épargné : Migy, son parasite, a pris possession de son bras droit ! Les deux êtres vont apprendre chacun l'un de l'autre. Alors que Shin'ichi se découvre doté d'incroyables facultés physiques, il prend aussi conscience de la menace qui plane sur ses proches et sur l'humanité tout entière.
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Jin, un jeune orphelin au passé nébuleux est au coeur de manigances qui le dépassent. Amagi Corporation s'intéresse de près à ses capacités physiques hors norme qui semblent s'inscrire dans la continuité d'un plan étrange : le ZET. De son côté, Kôga, futur héritier de Amagi Corporation utilise les technologies développées par le groupe pour tenter de réaliser son rêve : devenir un justicier. L'ironie du sort vas les réunir dans la grande roue du destin…
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Aladin est un jeune garçon étrange qui ne se sépare jamais de sa flûte. Et pour cause, elle abrite Hugo son gigantesque compagnon sans tête. Il rencontre Ali Baba, qui ne rêve que de grandeur et de richesse. Il compte sur les labyrinthes, des ruines mystérieuses débordantes de trésors pour atteindre son but, et... sur la flûte d'Aladin. Arriveront-ils à déjouer les pièges mortels du labyrinthe et à se défaire de la convoitise d'autres personnages bien plus puissants ?
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On les surnomme Anchan, Joe, Mario, Suppon, Baremoto, Biceps et Chou-Fleur.Ce sont sept adolescents qui, en cette année 1955, vont devoir apprendre à cohabiter ensemble dans la même cellule de la maison de correction de Shio.Prisonniers d'un enfer dont les barreaux sont constitués d'acier mais aussi de souffrance et d'humiliation, ils attendent qu'une lueur d'espoir apparaisse dans ce monde carcéral ténébreux, comme un arc-en-ciel qui surgirait après la pluie.
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C'est une journée ordinaire qui commence pour Shun Takahata, dont la vie est si banale qu'il s'est mis à la trouver ennuyeuse. Ce lycéen de 16 ans, plutôt discret, voit son quotidien paisible voler en éclats en même temps que la tête de son prof, en plein milieu du cours ! Lui et ses camarades de classe se retrouvent soudain otages du jeu sanglant mené par une étrange figurine... Il va lui falloir survivre ! Mais cette épreuve est-elle une punition divine, ou un cadeau ?
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Voyage à travers les mondes enchantés de Disney au côté de Sora et ses amis !\nSora et ses amis vivent paisiblement sur une île paradisiaque. L'irruption des « Sans-Cœurs », êtres énigmatiques tout droit sortis des Ténèbres, met fin à leur quiétude et plonge Sora dans une épopée rocambolesque. Il y découvre son destin d'élu de la « Keyblade », une arme en forme de clé, dont il devra découvrir le rôle. Rejoint par Donald et Dingo, il part à la recherche du roi Mickey, disparu depuis peu. Une quête de longue haleine qui lui permettra de découvrir des univers et des personnages pour le moins étonnants…
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Un jeune délinquant se voit plonger dans un un jeu mystérieux on line : Duds Hunt. Une seule règle, tous les coups sont permis. A la clé 100 000 yens pour chaque adversaire abattu...
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Alors qu'ils traverse un cimetière pour prendre un raccourci, le jeune lycéen Manta Oyamada découvre qu'il a la faculté de voir et d'entendre les fantômes qui n'ont pas encore rejoint l'au-delà. Sa surprise ne s'arrête pas là, puisqu'il fait à cette occasion, la connaissance de Yoh Asakura, un autre jeune garçon à l'allure nonchalante qui se révèle être un Shaman.L'effet de surprise passé, Manta accepte ses nouvelles facultés sensorielles et devient le compagnon de Yoh.Les aptitudes de Yoh lui permettent de communiquer avec les esprits et de les aider lorsqu'ils en ont besoin: en leur prêtant son enveloppe charnelle, Yoh acquiert leurs pouvoirs et leur offre parfois la possibilité d'accomplir un acte dont la mort les a privés.C'est ainsi qu'il va redonner confiance à un jeune boxeur que la mort de son entraîneur avait plongé dans la débauche et la délinquance. Yoh est donc celui qui vole au secours des âmes en peine. Son but est de devenir un jour Shaman King, ce shaman si particulier capable d'entrer dans une communion parfaite avec la nature et ses esprits. C'est un don unique et très convoité. Pour y parvenir, il devra s'entraîner dur et affronter d'autres Shamans et leurs esprits dont les motivations ne sont pas aussi nobles.
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Près de 30 000 joueurs sont enfermés dans le jeu de rôle “Elder Tale”. L'univers dans lequel ils étaient censés s'amuser va devenir un monde sans foi ni loi !\nShiroe, un enchanteur, et son compagnon Naotsugu, un gardien, vont devoir trouver le moyen de sortir de ce monde parallèle !
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Miyamoto Musashi est un rônin, un samurai errant. Il parcourt les routes du Japon à la recherche des plus grands bretteurs afin de parfaire son art et de devenir un jour le meilleur samurai de l'archipel. Musashi voyage donc à la rencontre des plus grands kenjutsu afin de parfaire son art. De son côté, Matahachi essaie vaillamment de changer pour mériter son nouveau nom de Kojiro Sasaki.
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Retrouvez les aventures de Roxas et de ses amis lors de vacances d'été mémorables ! Alors qu'ils savourent un repos bien mérité et préparent le tournoi de Struggle, d'étranges phénomènes surviennent. Qui est ce garçon dont l'image hante les rêves de Roxas ? Quelles sont ces créatures qui semblent le poursuivre ? Et que sont devenus Sora, Donald et Dingo ?!\nDirectement situé après les événements de Kingdom Hearts Chain of Memories, Kingdom Hearts II ouvre une nouvelle page de l'univers créé par Tetsuya Nomura.
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2030. Néo-Tokyo est devenue une gigantesque poubelle hi-tech. Tetsuo, Kanéda et leur bande de jeunes du centre d'insertion et d'apprentissage professionnel foncent dans la nuit sur des motos volées, sans autre but que de repousser toujours plus loin les limites du speed. Quand ils croisent un drôle de petit garçon au visage de vieillard, leur premier réflexe est de l'agresser mais cette créature perdue possède un étrange moyen de défense... Ils viennent de faire connaissance avec le n°26 et de franchir, sans s'en rendre compte, la première étape d'un processus irréversible : le réveil d'Akira...
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La fille des enfers – Jigoku Shôjo en version originale – est un titre quelque peu atypique : chaque chapitre raconte une histoire indépendante… en réalité, l'histoire d'une vengeance ! Car la fille des enfers, ici, existe bel et bien, et peut être appelée en cas d'extrême nécessité sur un site internet qui n'apparaît qu'à minuit. C'est souvent sans conviction que les êtres brisés écrivent sur le mystérieux site le nom de leur bourreau. À leur grande stupéfaction, l'écho de leur affliction trouve une réponse sous la forme d'une jeune fille au regard sombre, Aï Enma, qui promet de mettre un terme à leur tourment dès qu'ils le souhaitent. Mais la contrepartie est lourde : si les tortionnaires, criminels et autres manipulateurs sont bel et bien définitivement mis hors d'état de nuire, la victime inquisitrice se voit, le jour de sa mort, directement envoyée en enfer. Un prix que n'acceptent de payer que les âmes les plus accablées, dont la pureté s'est vue souillée par les vices d'autrui…
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Un jour, Hikaru, 11 ans, trouve dans une remise une vieille table de go. Soudain, de celle-ci surgit un fantôme qui y était enfermé : le fantôme de Saï Fujiwara, un génie du jeu de go à l'époque Heïan (VIIIe à XIIe siècle) qui s'introduit dans l'esprit de Hikaru. Acceptant de permettre à Saï de jouer au go contre quelqu'un, Hikaru fait la connaissance de Akira Toya, fils du meilleur joueur japonais et promis lui aussi à un brillant avenir. La passion de Saï et de Akira pour ce jeu entraîne peu à peu Hikaru dans le monde du go…
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Jin Kourono, développeur de jeux vidéo déteste l'injustice. Depuis qu'il a vu sa mère se faire renverser par un chauffard que la police n'a jamais retrouvé, il a développé une obsession pour la justice et l'impunité des malfaiteurs. Aussi, lorsque le jeu vidéo qu'il développe bugge et fait de lui un justicier en chair, en os et en superpouvoirs, c'est comme un rêve qui se réalise pour lui… Zetman est un recueil de nouvelles écrites par Masakazu KATSURA à diverses époques de sa vie. Pourtant, on retrouve déjà des thèmes qui lui sont chers comme la justice, la vengeance ou l'importance de l'image qu'on a de soi-même. Depuis toujours, les oeuvres de KATSURA aborde les problématiques touchant à la période de l'adolescence et la recherche d'un moi.
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Masahiko est un concurrent sérieux au titre de pire loser de son lycée, de sa ville et peut-être même du pays ! Le Scumbag Loser, c'est le dernier des nuls, la lie de l'humanité. Obsédé, asocialet lâche, il n'est sauvé de la honte suprême que par la comparaison avec Yamada, l'autre souffre-douleur de l'établissement… Mais le jour où ce dernier présente à toute la classe des photos de sa prétendue petite amie, Masahiko comprend qu'il est condamné à prendre la première place du classement des losers ! Terrorisé à cette idée, il affirme à son tour sortir avec la jolie Haruka Mizusawa, une amie d'enfance.Bien mal lui en prend, puisque la demoiselle débarque le lendemain dans son lycée, nouvelle élève fraîchement installée en ville ! Pourtant, au grand étonnement de Masahiko, elle déclare qu'elle est bien sa petite copine. Ce qui ne soulage pas particulièrement notre loser : le hic, c'est que la véritable Haruka Mizusawa est censée être morte depuis cinq ans !Qui est vraiment la terrifiante nouvelle petite amie de Masahiko, et quel est son objectif ?
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Dans un monde lointain, le temps est venu de procéder au couronnement d'une nouvelle princesse. Cependant, au cours de la cérémonie, cette dernière est sauvagement assassinée et le jeune Arata est injustement accusé du meurtre. Traqué par les chevaliers de la garde, il se réfugie dans la mystérieuse forêt de Kando qui renferme un passage sacré vers une autre dimension… Au même moment, dans le Japon moderne, un jeune lycéen aussi nommé Arata se retrouve lui aussi propulsé dans l'autre monde : les deux Arata ont chacun permuté leur esprit et se retrouvent incarnés dans le corps de l'autre. Pour eux, c'est le début d'une extraordinaire aventure qui deviendra légende…
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Un jour, Hikaru, 11 ans, trouve dans une remise une vieille table de go. Soudain, de celle-ci surgit un fantôme qui y était enfermé : le fantôme de Saï Fujiwara, un génie du jeu de go à l'époque Heïan (VIIIe à XIIe siècle) qui s'introduit dans l'esprit de Hikaru. Acceptant de permettre à Saï de jouer au go contre quelqu'un, Hikaru fait la connaissance d'Akira Toya, fils du meilleur joueur japonais et promis lui aussi à un brillant avenir. La passion de Saï et d'Akira pour ce jeu entraîne peu à peu Hikaru dans le monde du go…
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