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Tesla

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✨🍰✨ Ask Mangaki to sort! mainstream / perles

1997, Kenji dirige un convini et porte constamment sur le dos le bébé que sa soeur lui a confié avant de disparaître mystérieusement. La mort d'un ami d'enfance va réunir la bande de copains qui, lorsqu'ils avaient dix ans, construisaient le monde avec des yeux d'enfants. Ami, le gourou d'une secte, va croiser le chemin de nos amis sans raison apparente... mais pourtant il semble être en étroite relation avec leur passé.
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Ami est mort mais il laisse derrière lui une dernière menace ! La course de vitesse pour sauver l'humanité n'est pas encore tout à fait terminée ! Il semble pourtant que cette fois-ci Kenji et ses compagnons aient l'avantage ! La saga de Kenji touche petit à petit à sa fin. Naoki Urasawa parvient encore à maintenir ses lecteurs en haleine sans pour autant les lasser. Le changement de siècle dans le titre marque la chute irrémédiable d'Ami etde ses fidèles. Mais l'auteur nous annonce très vite que le mystérieux gourou n'a pas dit son dernier mot. C'est avec un certain plaisir que l'on découvre une à une les réponses aux questions qu'avait fait naître Naoki Urasawa dans l'esprit de ses lecteurs...
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Pour échapper à la gravité et transformer la ville en immense terrain de jeu, un nouveau sport a fait son apparition : l'Air Treck. Des rollers d'un nouveau genre sont nés. Ils intègrent un moteur de petite taille extrêmement puissant. Ikki n'a que faire de cette discipline, jusqu'au jour où les Skull Saders, des adeptes\nd'Air Treck s'en mêlent. Pour les vaincre, il devra maîtriser l'Air Treck. Quatre soeurs seront des alliées aussi inattendues que puissantes.
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2030. Néo-Tokyo est devenue une gigantesque poubelle hi-tech. Tetsuo, Kanéda et leur bande de jeunes du centre d'insertion et d'apprentissage professionnel foncent dans la nuit sur des motos volées, sans autre but que de repousser toujours plus loin les limites du speed. Quand ils croisent un drôle de petit garçon au visage de vieillard, leur premier réflexe est de l'agresser mais cette créature perdue possède un étrange moyen de défense... Ils viennent de faire connaissance avec le n°26 et de franchir, sans s'en rendre compte, la première étape d'un processus irréversible : le réveil d'Akira...
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VIVRE…MOURIR…RECOMMENCER…\nIl y a des cauchemars dont tu ne peux pas te réveiller, quels que soient les efforts que tu fasses. Moi, j'étais prisonnier d'un cauchemar, et peu importe le nombre de fois où je me réveillais, j'étais toujours piégé à l'intérieur. Savoir que j'étais pris dans une boucle, une boucle temporelle dont je ne pourrais plus sortir, était pire que tout. (...)\nAucune importance si je gardais tout ça pour moi, si personne ne me croyait jamais. Ça n'en était pas moins vrai. (...) La douleur qui te traverse le corps comme un éclair, les jambes si lourdes qu'il te semble qu'on les a remplacées par des sacs de sable, la terreur si intense qu'elle te serre le cœur – tout ça ne sortait ni de mon imagination ni d'un rêve. Je ne savais pas exactement comment, mais j'avais été tué. Deux fois. Aucun doute possible.
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Dans un monde lointain, le temps est venu de procéder au couronnement d'une nouvelle princesse. Cependant, au cours de la cérémonie, cette dernière est sauvagement assassinée et le jeune Arata est injustement accusé du meurtre. Traqué par les chevaliers de la garde, il se réfugie dans la mystérieuse forêt de Kando qui renferme un passage sacré vers une autre dimension… Au même moment, dans le Japon moderne, un jeune lycéen aussi nommé Arata se retrouve lui aussi propulsé dans l'autre monde : les deux Arata ont chacun permuté leur esprit et se retrouvent incarnés dans le corps de l'autre. Pour eux, c'est le début d'une extraordinaire aventure qui deviendra légende…
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Un jour, des membres du gouvernement ont débarqué dans la classe des élèves en échec du célèbre collège Kunugigaoka. Ils sont arrivés escortés d'une créature tentaculaire prétentieuse. Elle a des raisons de l'être, car elle vient juste de réduire en poussière 70 % de la Lune. Comme son œuvre suivante est l'anéantissement de la Terre, elle est venue annoncer son projet à l'humanité. La réaction de celle-ci a été des plus saines : tenter d'éliminer la créature avant qu'elle n'accomplisse son projet… Seul bémol, elle se déplace à une vitesse hypersonique. Aucune armée d'élite ni aucun sniper chevronné ne sont parvenus à atteindre une cible aussi rapide. À court de solutions, les gouvernements de la planète ont décidé de confier la lourde tâche de l'élimination de cette menace à la classe de 3e E.En effet, pour une raison encore mystérieuse, la créature a désiré devenir le professeur de cette classe en particulier. Les élèves d'abord déconcertés vont accepter de jouer le jeu à l'annonce des 100 milliards de yens de récompense. La classe de 3e E reste composée malgré tout de tueurs improvisés. Depuis, les élèves doivent comploter quotidiennement pour trouver un moyen d'éliminer leur curieux professeur titulaire avant la fin de l'année scolaire. Cette étrange créature à l'apparence de poulpe est devenue leur cible à abattre !Il faut alors faire preuve d'ingéniosité pour tuer un prof qui se déplace à Mach 20 et qui se régénère en quelques secondes. Le pire, c'est qu'il est plutôt bon prof ! Il sait conserver l'ordre au sein de son cours : “Les tentatives d'assassinat ne doivent pas perturber les cours”. Mais attention, les élèves de la 3e E ne sont pas les seuls ! Un agent du ministère de la Défense surentraîné comme prof de sport et des tueurs à gages faisant office de professeurs remplaçants sont là pour les coacher et tenter eux-mêmes d'assassiner Korosensei.Une année scolaire mouvementée est à prévoir au sein de cette classe qui tue !
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Une présentation de 78 personnages de la série, une chronologie des événements, un almanach des titans revenant sur leur invasion, une sélection de scènes et de combats, le résultat des votes du personnage préféré au Japon, ainsi qu'une interview de l'auteur et un dossier spécial sur les doubleurs et le réalisateur de l'adaptation animée.
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Loups-garous, zombies et autres créatures de la nuit ont toujours inspiré la terreur aux humains. Staz est un vampire, un vrai caïd qui règne sans partage sur un des quartiers des enfers. Mais plutôt que de jouer au suceur de sang, il préfère squatter sa console et collectionner les mangas. C'est un véritable Otaku, fan de la culture nippone ! Alors quand une jeune japonaise égarée débarque sur son territoire, il n'a plus qu'une idée en tête : en faire la pièce maîtresse de sa collection !
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Adopté dès son plus jeune âge par un exorciste de renom, Rin apprend un jour qu'il est le fils du mal incarné, quand son véritable père, Satan lui-même, apparaît pour l'emmener dans son monde. Mais impossible pour le jeune homme d'oublier tout ce qui lui a été enseigné jusqu'ici… Confronté à un adversaire invincible qui a consumé le seul homme à l'avoir jamais aimé, Rin fait alors le choix de combattre aux côtés des exorcistes, quitte à libérer, en dégainant l'épée de son père, la puissance démoniaque qui sommeille en lui !
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Ryuta Sakamoto, jeune homme sans emploi de 22 ans vivant encore chez sa mère est un geek fini. Il passe ses journées sur un jeu de combat online, BTOOOM! dont il est devenu l'un des meilleur players au monde.\nMais un jour, il se réveille sur une île tropicale abandonnée, sans avoir aucun souvenir des circonstances de son arrivée. Rapidement, il va comprendre qu'il n'est pas seul. À l'instar de lui, d'autres personnes, hommes, femmes et enfants, sont piégés sur cette île, et se livrent une lutte mortelle. Plongé de force dans une version réelle de son jeu vidéo favori, Ryuta va devoir fuir ou tuer, afin d'être le dernier survivant et comprendre enfin ce qui lui arrive !
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Suzaku of the Counterattack se focalise sur l'histoire de Suzaku Kururugi, fils de l'ancien premier ministre japonais et soldat de l'armée britannienne. Au sein du département scientifique, il va endosser le costume de Lancelot, un justicier britannien contre l'injustice et les méfaits de Zéro !
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Dix ans après le grand tremblement de terre de Tokyo, la prison « Deadman Wonderland » est devenue un site touristique qui permet de récolter des fonds pour reconstruire la ville. Les spectateurs assistent avec enthousiasme à des épreuves mortelles où les prisonniers s'affrontent pour obtenir quelques jours de vie supplémentaires. Ganta et ses amis vont bientôt se rendre en voyage de classe dans cette prison. Mais un homme en rouge les attaque ! Ganta est le seul survivant. Accusé à tort d'avoir tué tous ses amis il est condamné à mort et incarcéré à « Deadman Wonderland ». Avec l'aide de Shiro, une jeune fille très étrange rencontrée dans la prison, il va tenter de rester en vie. Mais les règles sont dures et Ganta doit réussir à prouver son innocence…
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Rabbit Doubt fait fureur au Japon : dans ce jeu sur téléphone portable, des lapins doivent débusquer le loup qui se cache parmi eux. Quant au loup, il doit utiliser tous les subterfuges possibles pour semer la confusion dans le groupe et éliminer un par un tous ses adversaires…Mais pour cinq fans du jeu, Rabbit Doubt ne tarde pas à virer au cauchemar : ils se réveillent enfermés dans un bâtiment désaffecté avec, à leurs côtés, le corps d'une camarade assassinée. Tatoué sur la peau des adolescents, un mystérieux code-barres qui leur permet à chacun d'ouvrir une porte différente semble être leur seul espoir de salut.Pas de doute : un loup se cache bien parmi eux, et il leur faudra le démasquer avant d'être dévorés…
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Un jeune délinquant se voit plonger dans un un jeu mystérieux on line : Duds Hunt. Une seule règle, tous les coups sont permis. A la clé 100 000 yens pour chaque adversaire abattu...
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En l'an 2000, une gigantesque explosion se produisit en Antarctique, provoquant un cataclysme qui dévasta une grande partie de la planète. Les autorités déclarèrent que cette catastrophe était due à la chute d'un astéroïde. Quinze ans plus tard, l'humanité a surmonté cet événement, appelé le Second Impact. Mais de mystérieuses créatures géantes nommées Anges font leur apparition, et tentent de détruire Tokyo-3, la nouvelle capitale-forteresse du Japon, construite après le Second Impact. Pour les combattre, l'organisation secrète NERV a mis au point une arme ultime, l'« Evangelion » ou « Eva », géant anthropoïde dont le pilotage repose sur la capacité du pilote à fusionner avec son mécha.\nShinji Ikari, quatorze ans, se rend à Tokyo-3 sur invitation de son père, directeur du projet Eva. Il est loin de se douter que sur ses épaules fragiles vont reposer le destin du monde et la fin de l'humanité…     À moins qu'il ne s'agisse que du début d'une autre ère, annoncée depuis la nuit des temps par les manuscrits de la Mer Morte.
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Difficile de se faire respecter quand on est depuis toujours le souffre-douleur de ses camarades ! Sena le sait bien, lui qui est constamment chargé de faire le « coursier » pour tous ceux qui le briment. Pour cette rentrée scolaire, Sena veut tourner la page et se décide à rentrer dans un club. Malheureusement pour lui, il croise le chemin de Hiruma, le responsable du club de football américain, un être psychotique prêt à toutes les combines pour faire rentrer des joueurs dans son club. Lorsqu'il découvre que Sena est doté d'un jeu de jambe hors du commun, il décide de jeter son dévolu sur le pauvre garçon. Et ils n'ont pas intérêt à tarder de recruter les onze autres joueurs manquants pour former une équipe, car le début du championnat inter lycéen débute... dans 24 heures !
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La fille des enfers – Jigoku Shôjo en version originale – est un titre quelque peu atypique : chaque chapitre raconte une histoire indépendante… en réalité, l'histoire d'une vengeance ! Car la fille des enfers, ici, existe bel et bien, et peut être appelée en cas d'extrême nécessité sur un site internet qui n'apparaît qu'à minuit. C'est souvent sans conviction que les êtres brisés écrivent sur le mystérieux site le nom de leur bourreau. À leur grande stupéfaction, l'écho de leur affliction trouve une réponse sous la forme d'une jeune fille au regard sombre, Aï Enma, qui promet de mettre un terme à leur tourment dès qu'ils le souhaitent. Mais la contrepartie est lourde : si les tortionnaires, criminels et autres manipulateurs sont bel et bien définitivement mis hors d'état de nuire, la victime inquisitrice se voit, le jour de sa mort, directement envoyée en enfer. Un prix que n'acceptent de payer que les âmes les plus accablées, dont la pureté s'est vue souillée par les vices d'autrui…
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L'histoire débute au moment où la Terre se fait envahir par des extraterrestres appelés les Amanto. Ces derniers, technologiquement très avancés, vont imposer leur loi : tout samouraï devra se défaire de son sabre. C'en est fini de la voie du Bushido!\nC'est dans cette période de troubles, que Gintoki Sakata, jeune homme qui ne quitte pas son sabre de bois, décide de s'établir en tant que samouraï freelance. Il offrira ses services pour n'importe quel petit boulot pour lequel on voudra bien le payer. Il sera rejoint plus tard par ses amis Shinpachi et Kagura.
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En Angleterre, l'organisation secrète Hellsing agit pour protéger le pays des forces du mal, dont les vampires. Force de frappe de l'Église protestante, ce groupe dispose d'une arme secrète des plus inattendues : Alucard, vampire surpuissant et apparemment invulnérable. Bientôt, un ennemi terriblement dangereux resurgit du passé : Le Letzt Batallion – l'Ultime Bataillon – relique du IIIe Reich projette de propager la guerre et la désolation à travers le monde en commençant par le Royaume Uni. Il compte ainsi détruire la Fondation Hellsing qui a autrefois contrecarré ce plan… pendant la Seconde Guerre mondiale !
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Un jour, Hikaru, 11 ans, trouve dans une remise une vieille table de go. Soudain, de celle-ci surgit un fantôme qui y était enfermé : le fantôme de Saï Fujiwara, un génie du jeu de go à l'époque Heïan (VIIIe à XIIe siècle) qui s'introduit dans l'esprit de Hikaru. Acceptant de permettre à Saï de jouer au go contre quelqu'un, Hikaru fait la connaissance de Akira Toya, fils du meilleur joueur japonais et promis lui aussi à un brillant avenir. La passion de Saï et de Akira pour ce jeu entraîne peu à peu Hikaru dans le monde du go…
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Un jour, Hikaru, 11 ans, trouve dans une remise une vieille table de go. Soudain, de celle-ci surgit un fantôme qui y était enfermé : le fantôme de Saï Fujiwara, un génie du jeu de go à l'époque Heïan (VIIIe à XIIe siècle) qui s'introduit dans l'esprit de Hikaru. Acceptant de permettre à Saï de jouer au go contre quelqu'un, Hikaru fait la connaissance d'Akira Toya, fils du meilleur joueur japonais et promis lui aussi à un brillant avenir. La passion de Saï et d'Akira pour ce jeu entraîne peu à peu Hikaru dans le monde du go…
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À travers un monde en proie à une effroyable misère, un homme voyage en usant des arcanes du Hokuto Shinken pour sauver les plus démunis, tel un saint à la chevelure d'argent. Suivi de son compagnon Ramo, il décide de faire halte dans un village où se réunissent ceux qui attendent la mort. Grâce aux soins prodigués par ce sauveur, le lieu est rebaptisé “le village des miracles” et attise l'avidité de brigands, mais aussi d'un certain Amiba... Ici commence la Légende de Toki, le maître le plus doué des 2 000 ans d'histoire du Hokuto !\nA l'occasion du 30e anniversaire de la saga, rédécouvrez ce grand classique en édition deluxe contenant pages couleurs et contenus exclusifs !!
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